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Die Pitches

Pitch Runde Übersicht

Innerhalb eines Sprints können mehrere Pitch-Runden gespielt werden. Hierbei kann die neu aufgedeckte Pitch-Karte in der Tischmitte gewonnen werden (Story, Incentive oder Teamkarte).

Pitch-Runden durchführen

1. Pitch starten

Die erste Karte des Sprint-Backlogs wird in die Tischmitte gelegt. Sie ist die Karte, um die gekämpft (gepitcht) wird. Um sie zu gewinnen, müssen die Spieler ihren Wert erreichen oder übertreffen.

  • Bei einer Story-Karte sind es die abgebildeten Siegpunkte.
  • Bei einer Teamkarte wird der Wert durch Würfeln mit der Stärke (Anzahl der Würfel samt Modifier) ermittelt, sobald sie in die Tischmitte gelegt wird.
  • Bei einer Incentive-Karte ist der Bonus der Karte gleichzeitig der zu erreichende Wert.

2. Pitchen oder Passen

Der Spieler mit dem lustigsten T-Shirt erhält die Startspieler-Karte (First Mover) und beginnt. Reihum kann jeder Spieler entweder passen, dann werden keine Karten ausgelegt, oder mit seinen Teamkarten pitchen. Dazu werden eine oder mehrere Teamkarten von der Hand verdeckt ausgelegt.

Beispiel

Die nächste Karte im Sprint-Backlog ist eine blaue Story-Karte mit dem Wert 13. Um sie zu gewinnen, müssen die Spieler mindestens eine 13 mit ihrem Würfelwurf erreichen. Die Spieler überlegen nun reihum, ob sie auf diese Karte bieten (pitchen) oder passen.

Spieler A legt seinen CTO (Stärke 3 Würfel) verdeckt in die Tischmitte. Spieler B will sein Team für spätere Pitch-Runden zusammenhalten und passt daher. Spieler C will Spieler A die Story-Karte nicht kampflos überlassen und steigt daher ebenfalls ein, indem er verdeckt zwei Teamkarten legt (CTO mit Stärke 3 und den Noob mit 1 Würfel).

3. Teamkarten aufdecken

Sobald jeder Spieler an der Reihe war, werden die ausgelegten Teamkarten aller pitchenden Spieler aufgedeckt.

Beispiel

Spieler A stehen 3 Würfel zur Verfügung, da er seinen CTO eingesetzt hat. Spieler C stehen 4 Würfel zur Verfügung, da er eine Teamkarte mit Stärke 3 und eine mit Stärke 1 eingesetzt hat.

4. Event-Karten spielen

Nun können zu jeder Zeit die am Pitch teilnehmenden Spieler (die mindestens eine Teamkarte eingesetzt haben) vor dem Würfeln zusätzliche Event-Karten ausspielen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Dabei gibt es keine Reihenfolge. Die Effekte werden sofort ausgeführt. Es dürfen beliebig viele Event-Karten gleichzeitig gelegt werden, auch auf unterschiedliche Spieler.

Immer wenn ein Spieler eine Event-Karte gespielt hat, können die anderen Spieler im Pitch reagieren und ihrerseits weitere Karten ausspielen, bis alle fertig sind.

Beispiel

Um seine Chancen zu verbessern (immerhin hat Spieler C 4 Würfel), entschließt sich Spieler A dazu, eine Event-Karte von seiner Hand auszuspielen. Er legt "Schnellscrum", wodurch er ein weiteres Teammitglied von seinen Handkarten dem Pitch hinzufügen darf.

Er wählt seinen Stärke 2 Entwickler, sodass er im Kräfteverhältnis vorne liegt. Doch auch Spieler C legt eine Event-Karte, welche ihm die Verwendung eines zusätzlichen Würfels ermöglicht.

Spieler A will dies unbedingt verhindern und spielt eine weitere Event-Karte mit dem Zauberstab-Symbol aus. Dadurch hebt er den Effekt der letzten Event-Karte von Spieler C auf. Dieser darf also weiterhin nur mit 4 Würfeln pitchen.

Spieler C könnte nun seinerseits wieder eine Event-Karte spielen, hat jedoch keine geeignete und passt daher. Spieler A könnte noch weitere Event-Karten legen, passt aber ebenfalls.

5. Würfeln

Jeder Spieler würfelt mit einer Anzahl an Würfeln entsprechend der aufsummierten Stärke seiner Teamkarten (z.B. CTO 3 Würfel + Noob 1 Würfel = 4 Würfel).

6. Incentives einsetzen und Gewinner ermitteln

Jeder Spieler (ausgehend vom Startspieler) kann seine unverbrauchten Incentive-Karten einsetzen, um sein Würfelergebnis zu verbessern. Es dürfen ohne Reihenfolge der Spieler beliebig viele Incentive-Karten genutzt werden. Immer wenn ein Spieler eine Incentive-Karte gespielt hat, können die anderen Spieler im Pitch reagieren und ihrerseits weitere Karten ausspielen, bis alle gepasst haben. Diese sind jedoch danach bis zum Ende des Sprints verbraucht und kommen auf den persönlichen Ablagestapel.

Auf das jeweilige Würfelergebnis werden Bonuspunkte aus Incentive- und Event-Karten-Effekte angewendet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtaugenzahl gewinnt die Karte, sofern deren Mindestwert erreicht wurde. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt (Ereignis- und Incentive-Effekte bleiben erhalten). Wurde der Mindestwert nicht erreicht, kommt die Pitch-Karte unter den Nachziehstapel.

Beispiel

Nun wird gewürfelt. Spieler A erzielt mit seinen 5 Würfeln ein Ergebnis von 15. Spieler C erwürfelt eine 17. Spieler A setzt sein ungenutztes Incentive "freie Massagen" einsetzt, welches ihm für diesen Pitch +3 Punkte einbringt.

Da Spieler C leider keine Incentive-Karte mehr hat, nutzt Spieler A seine Incentive-Karte und hat mit 18 Punkten diesen Pitch gewonnen.

7. Karten zur Seite legen

Alle eingesetzten Event-Karten sind verbraucht und kommen unter den Event-Kartenstapel.

Außerdem legt jeder Spieler seine eingesetzten Teamkarten verdeckt vor sich auf den persönlichen Ablagestapel ab. Der Gewinner legt die neu gewonnene Karte ebenfalls dazu. Alle abgelegten oder gewonnenen Karten bleiben bis zum Sprint-Ende verdeckt liegen und können erst im nächsten Sprint, nicht aber in den direkt folgenden Pitch-Runden verwendet werden.

Beispiel

Spieler A erhält die Story-Karte, welche er zusammen mit seinen eingesetzten Teamkarten bis zum Sprint-Ende verdeckt vor sich ablegt. Diese Karten sind für weitere Pitch-Runden verbraucht und können vorerst nicht mehr eingesetzt werden. Dies gilt auch für die Teamkarten von Spieler C, obwohl er die Pitch-Karte nicht gewonnen hat.

8. Startspieler wechseln

Nach jeder Pitch-Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, die nächste Pitch-Karte wird in die Tischmitte verschoben und die nächste, bislang verdeckte Karte im Sprint-Backlog wird als Vorschau aufgedeckt. Es folgt der nächste Pitch nach obigem Ablauf mit den übrigen Handkarten.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Sprint-Ende blaue Story-Siegpunktkarten im Gesamtwert der vereinbarten Siegpunkte (oder mehr) besitzt und damit gewonnen hat.

Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Punkten aus Incentive-Karten. Sollte weiterhin Gleichstand bestehen, gewinnt der Spieler mit mehr Stärke-Würfeln seiner Teammitglieder.